La terapia virtuale rafforza le abilità sociali nell’autismo, secondo uno studio di Simville

Un numero crescente di persone in tutto il mondo è affetto da disturbo dello spettro autistico (ASD); secondo gli studi, un bambino su 44 ne riceve una diagnosi. Un sintomo centrale è la cosiddetta “cecità sociale”, ovvero l’incapacità di riconoscere le emozioni altrui e di reagire in modo appropriato alle situazioni sociali. Una terapia adeguata si basa solitamente sul supporto individuale o in piccoli gruppi, disponibile solo in misura limitata e costosa.
I ricercatori dell’Istituto di Informatica incentrata sull’Uomo dell’Università di Tecnologia di Graz (TU Graz) stanno utilizzando la tecnologia dei videogiochi per creare un integratore efficace, economico e disponibile in qualsiasi momento. I primi studi dimostrano che questo approccio aiuta le persone con ASD ad affrontare la vita quotidiana in modo più sicuro. Lo studio è pubblicato sulla rivista Scientific Reports .
Situazioni quotidiane senza conseguenze sociali
appositamente sviluppato, L’ ambiente virtuale Simville, utilizza la realtà virtuale, i grandi modelli linguistici (LLM), il riconoscimento vocale e la generazione vocale per rendere la formazione sociale indipendente dalla posizione e quindi più accessibile per le persone interessate.
In questo mondo informatico, gli utenti si allenano per situazioni quotidiane realistiche, come conversazioni con colleghi di lavoro o incontri in un bar. Poiché ciò avviene in un ambiente controllato, gli utenti possono agire liberamente senza dover temere conseguenze sociali. Questi scenari di allenamento li rendono più preparati ad affrontare interazioni simili nella vita di tutti i giorni.
Il nostro sistema non è concepito per sostituire le terapie convenzionali, ma per integrarle e migliorarle in modo significativo”, afferma Christian Poglitsch dell’Istituto di informatica incentrata sull’uomo della TU Graz, che ha implementato il progetto nell’ambito della sua tesi di dottorato.
L’approccio immersivo ma giocoso è di fondamentale importanza per Simville. Compiti, narrazione e feedback immediato dopo la rappresentazione di una scena motivano i partecipanti a esercitarsi regolarmente. Inoltre, il numero di stimoli che agiscono sull’utente può essere controllato, in modo che i principianti possano iniziare con un numero limitato e aumentarlo nel tempo durante l’allenamento, per poi ridurlo nuovamente se si sentono sopraffatti.
Il modello linguistico trasmette emozioni
Integrando LLM e il riconoscimento e la generazione vocale, gli utenti possono parlare con gli avatar nel mondo di gioco come di consueto. Ciò che viene detto viene convertito in testo dal sistema di riconoscimento vocale e un ampio modello linguistico crea una reazione personalizzata alla situazione, a cui l’avatar risponde di conseguenza in linguaggio parlato.
Il team ha utilizzato il modello Gemini 12B di Google per creare e riprodurre la risposta. “La cosa affascinante è che il modello è stato anche in grado di trasmettere una certa emozione. A seconda del contesto di ciò che viene detto, si riesce sicuramente a percepire il giusto tono di fondo”, afferma Christian Poglitsch.
I soggetti del test si sentono più sicuri
Studi iniziali dimostrano che l’allenamento con Simville ha effetti positivi. Uno studio condotto su 25 partecipanti ha dimostrato che dopo poche sessioni, molti si sentivano molto più sicuri nelle situazioni sociali.
Simville è ora integrato nel progetto internazionale ETAP guidato dall’Università di Furtwangen. L’interfaccia di simulazione è combinata con un’ampia tecnologia di sensori per ridurre o aumentare l’intensità dell’esperienza in base alla reazione dell’utente. Inoltre, il Game Lab Graz della TU Graz desidera rendere Simville disponibile come dimostratore, in modo che le persone interessate possano esercitarsi autonomamente.
